Materializado por: Natália Pavlinscenkyte 25 junho 2013


Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos, ou seja, após o turno de um jogador ele passa a vez para o próximo e assim sucessivamente. Cada jogador pode começar o jogo com um deck de qualquer numero de cartas, mas no mínimo 60 cartas (os especialistas aconselham 60 cartas exatamente) e 20 pontos de vida. O objetivo é derrotar o oponente, para isso existem 4 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:
1. Quando os pontos de vida do jogador chega a 0, você pode fazer isso atacando com criaturas, usando mágicas que dão dano direto em seus pontos de vida, ou usando mágicas que tiram pontos de vida.
2. Quando um jogador não consegue comprar cartas pois seu grimório está vazio, o chamado Deck-out.
3. Quando uma magica ou habilidade da carta, como por exemplo um encantamento que diz "No inicio na sua manutenção, se você tiver 200 ou mais cartas no seu grimório, você vence o jogo.".
4. Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno causado por infectar (Não altera os pontos de vida, mas sim ganha marcadores).

Em Magic, temos 2 "Grandes tipos" de cartas: Permanentes e Não-permanentes. As Permanentes são as cartas que, após serem usadas, permanecerão em jogo, ou seja, elas não serão descartadas. Os tipos de Permanentes são: Artefato, Criatura, Terreno, Encantamento e Planeswalker. As Não-permanentes são cartas que, após o seu uso, são enviadas ao Cemitério, ou seja, não permanecem em jogo após seu uso. Os tipos de Não-permanentes são: Mágica Instantânea e Feitiço.

Grimório ou deck, é o local onde ficam as cartas que você irá "comprar" durante o jogo.
Campo ou battlefield, onde as permanentes ficam.
Cemitério, é para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
Mão ou hand, são as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua "Mão" deve sempre estar oculta para seu adversário, você pode ter no máximo 7 cartas em mãos, porém algumas cartas permitem se ter mais de 7 cartas na mão, ao final do seu turno, você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
Stack ou pilha, é uma zona não física, onde as mágicas usadas são "empilhadas" e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
Exílio, como um cemítério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo, diferentemente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.


As Cinco Cores:


Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas que são as cartas que têm mais de uma cor-identidade.

Branco
A mana Branca retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul
A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça.A mana azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto
A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de "amedrontar", criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.

Vermelho
A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo, criaturas com habilidade de´"impeto", ou seja criaturas que sofrem o "enjoo da queda", estas não enjoam, ou seja, estão prontas para a batalha no mesmo turno que são evocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam "X", sendo "X" o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.

Verde
A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos "esmaga crânios", criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.

Planeswalkers

Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

Ajani Juba D'ouro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.

Jace Beleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.

Liliana Vess, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.

Chandra Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.

Garruk Falabravo, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.

Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.

Sarkhan Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.

Elspeth Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.

Nicol Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.

Nissa Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso.

Sorin Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar.

Gideon Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga.

Koth of the Hammer, especialista em geomancia, deseja trazer paz e harmonia ao seu povo.

Venser, especialista em magias de teletransporte e talentoso artesão, possui uma curiosidade ilimitada pela mecânica.

Karn, O golem de prata que é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado e é o criador de Mirrodin.

Tamiyo, a Sábia da Lua, uma Soratami buscando aumentar ainda mais seus conhecimentos, estudando a influência da lua nas criaturas de Innistrad

Tibalt, Sangue Demoníaco.

Ral Zarek


Magic online


Existem programas para jogar magic de forma online, sendo apenas um oficial. Magic: The Gathering Online é uma alternativa oferecida pela Wizards of the Coast para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual. É actualmente uma alternativa bastante completa em relação ao jogo jogado cara a cara. Inúmeros jogadores de Por-Tour e de Campeonatos Mundiais dedicam-se também a esta modalidade de Magic The Gtahering.
Magic Workstation - Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo mas tais problemas não são notados se você utilizar as imagens completas dos cards. Possui vários recursos como: jogar moedas, jogar dados de 20 lados entre outros.
Possui também um assistente que permite jogar on-line com pessoas do mundo todo. O Magic Workstation funciona na verdade como uma mesa virtual, isto é, ele proporciona os cards e os campos para os jogadores mas não conhece as regras nem impede que você aumente o seu total de pontos de vida arbitrariamente, por exemplo.
General Collectible Card Game - É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.
OCTGN - O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.
Apprentice - é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável.

Procure um grupo ou faça seu grupo e divirta-se com Magic  the gathering !

Fonte: Google / Wikipedia/ Wizards

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